
Xbox non capisce l’arte? I licenziamenti a ID Software e il futuro dei giochi AAA
- 136 membri dello staff di id Software licenziati a luglio.
- Impossibile creare giochi AAA con la metà del personale.
- id Software ora è la metà del team di Doom (2016).
- Game Pass distorce la percezione delle “scarse vendite”.
- 1.600 licenziamenti iniziali, con altri 1.600 previsti entro fine anno.
Il 09 agosto 2026, il panorama dell’industria videoludica è ancora scosso dalle recenti decisioni di Microsoft e Xbox, che hanno portato a una significativa ondata di licenziamenti in diversi studi, tra cui il celebre id Software. Questa notizia, che ha visto la riduzione di 136 membri dello staff di id Software nel mese di luglio, ha generato un acceso dibattito e sollevato interrogativi fondamentali sulla direzione intrapresa da uno dei maggiori attori del settore. La rilevanza di tale evento non risiede solo nel numero di persone coinvolte, ma soprattutto nelle dichiarazioni rilasciate da figure chiave come Chris Hays, lead services programmer di id Software da oltre 15 anni, che ha espresso una critica pungente nei confronti della gestione di Xbox, arrivando ad affermare che l’azienda “non comprende fondamentalmente l’arte” e i videogiochi. Questa affermazione, rilasciata durante un’intervista con Andre Peschke su “Auf ein Bier” e successivamente ripresa dal podcast “Well Played”, ha acceso i riflettori su una tensione crescente tra la visione creativa degli sviluppatori e le logiche aziendali dei grandi publisher.
L’impatto dei tagli e la ridefinizione di id Software
La riduzione del personale in id Software, studio rinomato per capolavori come Doom Eternal e il recente Doom: The Dark Ages (lanciato nel 2025 con un DLC, Revelations, rilasciato il mese scorso), ha sollevato serie preoccupazioni sulla capacità dello studio di mantenere gli standard qualitativi che lo hanno contraddistinto. Hays ha sottolineato con forza l’impossibilità di realizzare giochi AAA con la stessa complessità e ambizione di quelli precedenti, avendo a disposizione la metà del personale. “È difficile creare un gioco AAA, come quelli che abbiamo realizzato in passato, con la metà delle persone. E per difficile, intendo impossibile“, ha dichiarato Hays, evidenziando come interi dipartimenti e discipline essenziali siano stati smantellati.
Le rassicurazioni provenienti dalla dirigenza di Xbox e dalla stessa id Software, che sostengono che lo studio sia tornato alle dimensioni del team che ha sviluppato Doom nel 2016, sono state categoricamente smentite da Hays. Egli ha affermato che “non siamo più la stessa id. Siamo la metà della stessa id“, sottolineando che l’essenza dello studio risiedeva nelle persone e nelle relazioni che le legavano. La coesione tra i team, secondo Hays, era un elemento cruciale per il successo di id Software. La sua critica si estende anche alla comunicazione interna, dove la dirigenza dello studio avrebbe ricevuto “punti di discussione” da Xbox, limitando ciò che poteva essere detto pubblicamente. Questo suggerisce un tentativo di minimizzare il “malcontento” e prevenire ulteriori defezioni di personale. Hays ha rivelato che, nonostante le dichiarazioni pubbliche, il numero attuale di dipendenti è inferiore a quello che ha lavorato su Doom (2016), mettendo in discussione la possibilità di produrre titoli di pari portata. “Siamo meno di quanti eravamo prima. Quindi, faremo qualcosa di equivalente a un gioco single-player per Xbox 360? Perché quella è la dimensione dello studio che abbiamo“, ha provocatoriamente affermato.

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Game Pass e la percezione del valore artistico
Un altro punto dolente sollevato da Hays riguarda il modello di business di Game Pass e la sua influenza sulla valutazione delle performance commerciali dei giochi. id Software, parte di Bethesda e quindi di Xbox, vede i suoi titoli disponibili su Game Pass sin dal lancio. Questo significa che un numero significativo di giocatori accede ai giochi tramite abbonamento, senza acquistarli singolarmente. Hays ha criticato la tendenza a parlare di “scarse vendite” nei rapporti finanziari di Microsoft relativi a Bethesda, quando il modello di Game Pass non si basa sulla vendita diretta di copie. “Se hai Game Pass, stai dicendo che scarse vendite significa un basso numero di giochi venduti? Certo. Non stai operando con un modello di business basato sulla vendita di giochi“, ha osservato Hays, evidenziando una disconnessione tra la metrica tradizionale delle vendite e la realtà del servizio in abbonamento.
Questa critica si lega direttamente all’affermazione di Hays secondo cui Xbox “non comprende l’arte” e i videogiochi. Per lui, la mancanza di comprensione si manifesta nel non riconoscere il valore intrinseco della coesione del team e del processo creativo. Se si taglia metà di uno studio senza considerare come il lavoro si incastra e come le relazioni interpersonali contribuiscono al successo, si dimostra una profonda ignoranza del processo di creazione artistica e videoludica. Sotto la precedente gestione di ZeniMax, prima dell’acquisizione da parte di Microsoft, il successo era attribuito anche al plauso della critica. Se un gioco otteneva un buon punteggio ma le vendite non raggiungevano le aspettative, il problema veniva identificato nel marketing o nelle vendite, non nella qualità del gioco stesso. Questo approccio, secondo Hays, è stato abbandonato da Microsoft, che sembra concentrarsi esclusivamente su metriche finanziarie che non riflettono appieno il valore artistico e l’impegno profuso nello sviluppo.
La “più significativa ristrutturazione nella storia di Xbox”
I licenziamenti in id Software sono solo una parte di una più ampia e massiccia ristrutturazione che ha colpito i team Xbox nel luglio 2026. La nuova CEO, Asha Sharma, ha definito questa operazione come la “più significativa ristrutturazione nella storia di Xbox“. L’annuncio iniziale ha coinvolto 1.600 dipendenti, con altri 1.600 licenziamenti previsti entro la fine dell’anno finanziario, per un totale che dovrebbe rappresentare circa il 20% della forza lavoro complessiva di Xbox. Questa ondata di tagli ha coinvolto anche la dismissione di studi acquisiti, come Double Fine e Compulsion Games.
Le parole di Hays, sebbene specifiche per id Software, risuonano come un campanello d’allarme per l’intera industria. La sua critica non è solo un lamento per la perdita di posti di lavoro, ma una profonda riflessione sulla direzione che i grandi conglomerati tecnologici stanno imprimendo al settore dei videogiochi. La tensione tra la ricerca di efficienza e profitto da un lato, e la salvaguardia della creatività e della coesione dei team dall’altro, è un tema ricorrente. La storia di id Software, che ha saputo reinventarsi con Doom nel 2016 e mantenere la sua leadership con Doom Eternal e Doom: The Dark Ages, dimostra l’importanza di un ambiente che valorizzi il talento e la collaborazione. La preoccupazione è che queste ristrutturazioni, pur mirando a un “reset” e a una maggiore efficienza, possano in realtà compromettere la capacità di innovazione e la produzione di titoli di alta qualità, distruggendo la “cohesion between our teams” che ha reso grandi studi come id Software.
I nostri consigli
Le recenti vicende che hanno coinvolto id Software e Xbox ci spingono a riflettere sul futuro del gaming e sul ruolo che noi, come giocatori, possiamo avere. Per i gamer occasionali, il consiglio è di non lasciarsi influenzare unicamente dalle logiche di mercato o dalle grandi produzioni. Spesso, i giochi più innovativi e appaganti provengono da studi indipendenti o da team più piccoli, dove la passione e la visione artistica prevalgono sulle pressioni commerciali. Esplorate il catalogo di giochi indie, provate titoli meno blasonati: potreste scoprire gemme inaspettate che offrono esperienze uniche e profonde, lontane dalle dinamiche che Chris Hays ha criticato. Non abbiate paura di uscire dalla vostra “comfort zone” videoludica e di dare una chance a produzioni che non godono di budget milionari.
Per i gamer esperti, invece, la riflessione può essere più profonda. Considerate l’importanza di sostenere attivamente gli sviluppatori e i team che ammirate, non solo acquistando i loro giochi, ma anche partecipando alle discussioni, fornendo feedback costruttivi e, quando possibile, supportando le iniziative che promuovono condizioni di lavoro etiche e creative nell’industria. La “cohesion between our teams” di cui parla Hays è un elemento fondamentale per la qualità dei prodotti che amiamo. La vostra voce, come quella di Hays, può contribuire a plasmare un futuro in cui l’arte e l’innovazione non siano subordinate esclusivamente alle logiche finanziarie. Riflettete su come le vostre scelte di consumo influenzano l’intero ecosistema del gaming e su come potete contribuire a valorizzare il lavoro e la passione che si celano dietro ogni titolo.







