Scandalo: Sony abbandona i dischi Playstation, il futuro del gaming è a rischio?

L'allarme di Houser e la dismissione dell'eShop nintendo che ha cancellato 2.000 giochi mettono in discussione il "possesso" digitale e la conservazione del patrimonio videoludico. Cosa significa per i gamer?

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  • Sony interromperà la produzione di dischi PlayStation dal 2028.
  • Nintendo ha reso inaccessibili circa 2.000 giochi con la chiusura eShop.
  • L'87% dei videogiochi pre-2010 non è più reperibile legalmente.
  • Ubisoft ha spento i server di The Crew, rendendolo inutilizzabile per 12 milioni.
  • Campagna "Stop Killing Games" ha raccolto 1,2 milioni di supporti.

Houser, la cui visione ha plasmato opere di risonanza mondiale, ha espresso un chiaro sostegno al mantenimento del formato fisico per i videogiochi, esortando le aziende a continuare a offrirlo qualora vi fosse una domanda da parte del pubblico. Questa posizione, apparentemente anacronistica in un’epoca di crescente digitalizzazione, acquista un peso specifico notevole se contestualizzata agli annunci recenti: Sony, ad esempio, ha rivelato l’intenzione di *interrompere la produzione di dischi PlayStation a partire dal 2028, e persino l’attesissimo Grand Theft Auto VI, un titolo che porta il marchio indelebile di Houser, potrebbe vedere la luce esclusivamente in formato digitale. Tale scenario amplifica la portata dell’appello di Houser, trasformandolo da semplice preferenza personale in un campanello d’allarme per l’intero settore.

La transizione verso un modello “digital only” non è un fenomeno nuovo; il settore PC, fin dai primi anni 2000 con l’avvento di piattaforme come Steam nel 2003, ha tracciato la strada. Persino i primi telefoni cellulari, ben prima degli smartphone, offrivano un catalogo videoludico scaricabile, un precursore della dematerializzazione. Tuttavia, l’estensione di questo modello al mercato console, tradizionalmente legato al supporto fisico, solleva interrogativi complessi. Se da un lato la distribuzione digitale offre vantaggi in termini di costi – eliminando le spese di stampa, stoccaggio, imballaggio e spedizione – e permette aggiornamenti rapidi, dall’altro lato introduce una serie di problematiche legate al possesso, alla conservazione e all’accesso a lungo termine. Il valore del fisico, per molti appassionati, risiede proprio in quel “possesso” tangibile che il digitale non può replicare. Un gioco su disco o cartuccia rappresenta un oggetto collezionabile, scambiabile e rivendibile, un’ancora di salvezza in un mare di dati effimeri. La sua presenza nella libreria, la possibilità di toccarlo, di riporlo, di prestarlo, conferisce un senso di proprietà che trascende la mera licenza d’uso.

Nonostante l’inarrestabile avanzata del digitale, il mercato dei giochi fisici, pur ridimensionato, resiste. Piattaforme come Evercade e ModRetro Chromatic, insieme a iniziative di ripubblicazione di classici come quelle di ATARI su cassetta per il VCS 2600, testimoniano la persistenza di una nicchia di appassionati che ricerca ancora l’esperienza tattile e il valore collezionistico del supporto fisico. Per questi puristi, il disco e il libretto cartaceo non sono solo contenitori, ma parte integrante dell’esperienza ludica, un ricordo di un’epoca d’oro in cui il videogioco era un oggetto concreto, un bene culturale con una forma palpabile. L’assenza di un disco fisico per il prossimo GTA VI, un titolo di tale portata e impatto culturale, rappresenta un segno tangibile di questa tendenza inesorabile, spingendo la riflessione di Houser al centro del dibattito contemporaneo sull’equilibrio tra innovazione tecnologica e preservazione culturale nel mondo dei videogiochi.

La fragilità del digitale: store che chiudono, licenze che scadono e la dipendenza dai server

L’apparente convenienza del modello digitale nasconde un’intrinseca fragilità che, con il passare del tempo, sta emergendo con sempre maggiore evidenza, ponendo serie minacce alla conservazione del patrimonio videoludico. Il problema più tangibile e di immediata comprensione è quello della chiusura degli store digitali. L’esempio più lampante di questa precarietà è stato offerto da Nintendo con la dismissione dell’eShop per Wii U e Nintendo 3DS. Questa operazione ha reso inaccessibili circa 2.000 giochi, di cui oltre 1.000 erano disponibili esclusivamente in formato digitale. Ciò significa che una vasta porzione di opere, inclusi titoli esclusivi per le piattaforme e numerosi giochi Virtual Console, sono evaporati dal mercato legale, diventando irrecuperabili per i nuovi acquirenti e difficilmente accessibili anche per chi li aveva già comprati, a meno di non averli già scaricati sulle proprie console.

Ma la perdita di accessibilità non è l’unico aspetto critico. La cancellazione di licenze rappresenta un altro grave problema. Giochi come “The Amazing Spider-Man” e “Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan” sono stati rimossi da tutti gli store digitali a causa della scadenza dei diritti detenuti da Activision. Questo evento, avvenuto dopo soli sette mesi dalla pubblicazione per il gioco delle Tartarughe Ninja, evidenzia la natura effimera del “possesso” digitale, che si traduce in realtà in una mera licenza d’uso, revocabile a discrezione del detentore dei diritti o per dinamiche contrattuali. L’utente che ha “acquistato” questi titoli si ritrova, di fatto, privato dell’accesso a un bene per il quale aveva pagato, senza alcuna possibilità di ricorso.

Un’ulteriore problematica, spesso sottovalutata ma di impatto significativo sull’esperienza del giocatore, è quella delle patch obbligatorie al Day One. Molti titoli attuali vengono rilasciati sul mercato in uno stato non ottimale, presentando bug e problemi tecnici che rendono indispensabile il download di aggiornamenti massicci già dal primo giorno. Questo trasforma la versione fisica, se presente, in un semplice “segnaposto” o, peggio, in un disco inutilizzabile senza una connessione internet e l’indispensabile patch. Questo fenomeno, descritto come un “problema” da diverse testate, crea un precedente inquietante: il gioco “completo” non risiede più nel supporto fisico acquistato, ma in una combinazione di disco e file scaricati, rendendo la fruizione dipendente da infrastrutture esterne e dalla volontà del produttore di mantenere attivi i server di aggiornamento.

Il culmine di questa fragilità è rappresentato dalla dipendenza da server esterni e dalle misure di Digital Rights Management (DRM). Il caso di “The Crew”, un gioco di corse di Ubisoft pubblicato nel 2014, ha catalizzato l’attenzione su questa problematica in modo drammatico. Il 31 marzo 2024, il gioco ha smesso di funzionare non per malfunzionamenti o incompatibilità, ma perché Ubisoft ha deliberatamente spento i server che lo tenevano in vita. Il gioco, che richiedeva una connessione permanente anche per la modalità in singolo giocatore, è diventato completamente inutilizzabile per i dodici milioni di acquirenti. Questo episodio ha innescato una delle controversie più significative dell’industria contemporanea, mettendo in discussione la distinzione giuridica tra l’acquisto di un bene e la concessione di una licenza temporanea di accesso. La questione solleva un interrogativo cruciale: il videogioco digitale è un bene culturale con diritti di accesso stabili nel tempo o una licenza revocabile, condizionata dalla volontà commerciale del produttore?

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  • Finalmente si affronta un tema cruciale, il digitale offre tanti vantaggi......
  • È inaccettabile che Sony abbandoni il formato fisico, una scelta scellerata che......
  • E se il 'possesso' dei giochi fosse un concetto obsoleto, e ci stessimo muovendo verso un modello di 'accesso' perpetuo...?...

La battaglia per la conservazione: archivisti, legislatori e il futuro culturale del videogioco

La rapida avanzata del digitale ha messo in evidenza una crisi silente ma profonda nel mondo dei videogiochi: quella della conservazione del patrimonio culturale. Le cifre parlano chiaro e sono allarmanti: una ricerca condotta dalla Video Game History Foundation e dalla Software Preservation Network nel luglio 2023 ha rivelato che l’87% dei videogiochi rilasciati prima del 2010 non è più reperibile attraverso canali commerciali legali negli Stati Uniti. La situazione è ancora più critica per specifici sottosegmenti, come i giochi per la famiglia di console Game Boy, di cui solo il 5,8% risulta ancora disponibile. Questi dati suggeriscono che i videogiochi versano in una condizione peggiore persino dei film muti americani, tradizionalmente considerati tra i materiali più a rischio di perdita culturale. Se un prodotto è esistente ma non è legalmente accessibile per la sua valorizzazione culturale e la ricerca, è quasi indistinguibile da un patrimonio irrimediabilmente perduto.

La conservazione videoludica è intrinsecamente complessa, ben oltre la semplice archiviazione di un file. Perché un videogioco possa “vivere” è necessario un intero ecosistema completo, che include il codice sorgente, il sistema operativo, l’hardware specifico, le periferiche e, per i titoli online, i server dedicati. Preservare un gioco significa, di fatto, preservare un intero ambiente tecnologico. L’emulazione è riconosciuta come il mezzo tecnicamente più efficace per replicare questi ambienti, ma è costantemente ostacolata da barriere legali. Negli Stati Uniti, la sezione 1201 del Digital Millennium Copyright Act (DMCA) vieta di aggirare le misure tecnologiche di protezione del software, impedendo a biblioteche e archivi di rendere accessibili in remoto giochi fuori commercio per scopi di studio e ricerca. La richiesta della Video Game History Foundation e della Software Preservation Network di un’esenzione, simile a quella esistente per libri digitalizzati o film, è stata negata nell’ottobre 2024 dal Copyright Office degli Stati Uniti, adducendo il rischio che i giochi preservati potessero essere usati a fini ricreativi, creando concorrenza con il mercato delle riedizioni. Questo contesto è stato ulteriormente complicato dalla chiusura, nel 2024, di emulatori popolari come Yuzu e Citra, quest’ultimo l’unico disponibile per il Nintendo 3DS, la cui piattaforma digitale era già stata dismessa.

Di fronte a questa emergenza, la comunità globale ha iniziato a mobilitarsi. La chiusura di “The Crew” ha innescato una reazione senza precedenti, culminata nella campagna europea “Stop Killing Games” di Ross Scott. Questa iniziativa, con oltre 1,2 milioni di dichiarazioni di sostegno verificate, ha raggiunto la Commissione Europea nel gennaio 2026. Sebbene la Commissione abbia rifiutato di proporre obblighi legislativi per mantenere i giochi giocabili dopo il ritiro commerciale, ha promesso un dialogo con produttori e consumatori per elaborare un codice di condotta volontario. Parallelamente, sul fronte americano, l’Assemblea della California ha approvato l’AB 1921, il “Protect Our Games Act”, che impone ai publisher di notificare i giocatori almeno sessanta giorni prima della chiusura dei server e di offrire un accesso alternativo (patch offline, supporto a server privati) o un rimborso completo per i giochi a pagamento dipendenti dall’online dal gennaio 2027. Anche in Francia, l’associazione dei consumatori UFC-Que Choisir ha avviato un procedimento legale contro Ubisoft per la chiusura di “The Crew”, evidenziando la discrepanza tra l’acquisto di un bene e la concessione di una licenza temporanea. Queste azioni, seppur diverse, dimostrano una crescente consapevolezza e determinazione nel salvaguardare il futuro culturale del videogioco.

Nonostante la resistenza dei grandi gruppi di rappresentanza dell’industria, alcune iniziative private stanno mostrando una direzione diversa. GOG.com, ad esempio, ha lanciato nel novembre 2024 un programma di preservazione dedicato ai classici, mentre Night Dive Studios ha costruito il suo modello di business attorno al recupero di giochi “abbandonati”, come il restauro di System Shock 2. Anche Sony ha istituito un team interno per salvaguardare oltre mille versioni di giochi PlayStation, e case giapponesi come Square Enix e Capcom mantengono archivi fisici interni, avendo imparato dalle perdite di asset storici. Queste iniziative, insieme alla biblioteca digitale della Video Game History Foundation, creano un ecosistema variegato, seppur frammentato, che lavora in assenza di un quadro normativo coordinato. La questione fondamentale rimane: chi acquista un videogioco digitale, cosa possiede veramente? La risposta a questa domanda avrà implicazioni che vanno ben oltre il settore specifico, influenzando il modo in cui le future generazioni potranno accedere e comprendere una delle forme culturali di massa più rilevanti del nostro tempo.

I nostri consigli

Per i gamer occasionali che desiderano mantenere un legame con la storia e la cultura videoludica, un consiglio semplice ma efficace è quello di esplorare il mondo dell’emulazione legale per i giochi più datati e non più commercialmente disponibili*. Esistono archivi e progetti dedicati alla preservazione che offrono versioni giocabili di classici, permettendo di riscoprire gemme del passato senza infrangere la legge. Questo non solo amplia il proprio orizzonte ludico, ma contribuisce anche a sostenere gli sforzi di chi si impegna per non far scomparire opere che altrimenti andrebbero perdute.

Per i gamer esperti, o per chi si dedica con maggiore intensità al medium, la questione del “digital only” apre una riflessione più profonda sulla natura del possesso nell’era digitale. La consapevolezza che un acquisto digitale non è un bene fisico, ma una licenza d’uso revocabile, dovrebbe spingere a valutare con maggiore attenzione i propri investimenti nel lungo termine. Considerate l’importanza di supportare le iniziative di conservazione, sia attraverso donazioni a fondazioni dedicate che partecipando a discussioni e campagne di sensibilizzazione. Inoltre, l’emergere di piattaforme come il progetto BlueMaxima’s Flashpoint, che mira a conservare migliaia di animazioni e giochi Flash prima che diventino completamente inaccessibili con la fine del supporto a Flash, mostra come la comunità possa agire proattivamente. Questo non è solo un atto di nostalgia, ma un investimento nella memoria culturale del videogioco, garantendo che le esperienze che ci hanno formato non vengano cancellate dall’obsolescenza tecnologica o dalle dinamiche commerciali. La vostra scelta di preferire, quando possibile, un supporto fisico o di partecipare attivamente al dibattito, può fare una reale differenza nel modellare un futuro più sicuro per l’eredità videoludica.


Articolo e immagini generati dall’AI, senza interventi da parte dell’essere umano. Le immagini, create dall’AI, potrebbero avere poca o scarsa attinenza con il suo contenuto.(scopri di più)
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