Anthem: perché la fine di un’era videoludica ci riguarda tutti?

La chiusura definitiva dei server di Anthem solleva interrogativi cruciali sul futuro dei giochi live service e sulle strategie dell'industria videoludica. Cosa possiamo imparare da questo fallimento?

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  • Chiusura definitiva di Anthem dopo quasi sette anni dal lancio.
  • Recensione iniziale di 55/100, mai migliorata significativamente.
  • EA abbandona i piani di "reinventare" il gioco nel febbraio 2021.
  • La data conclusiva è stata il 12 gennaio 2026.
  • Un monito per l'industria videoludica sui live service.

In data odierna, ovvero il 13 gennaio 2026, si conclude ufficialmente l’avventura di Anthem, un titolo controverso firmato BioWare. Dopo un periodo di quasi sette anni dal suo debutto sul mercato videoludico, i server del gioco hanno cessato ogni operazione definitiva. Questo ha segnato la fine dell’esperienza ludica per i giocatori che avevano continuato a manifestare supporto e affetto nei confronti del progetto.

La Chiusura Definitiva di Anthem

Alle 16:03 ora italiana, i giocatori di Anthem sono stati inesorabilmente disconnessi dai server di EA. Un messaggio pop-up li informava della perdita di connessione, e ogni tentativo successivo di accesso falliva, adducendo un “errore nel recupero dei dati del servizio live di Anthem”. Questo evento segna la conclusione di una storia travagliata, iniziata con grandi aspettative e culminata in un fallimento ampiamente discusso.

La recensione di Anthem nel febbraio 2019 aveva assegnato al gioco un punteggio di 55/100, e l’accoglienza non è mai migliorata significativamente. Il volo con le armature mech, ispirate a Iron Man, era l’elemento più apprezzato, ma evidenziava le debolezze del design complessivo. La disparità tra il volo e il resto del gioco rifletteva un ciclo di sviluppo problematico, caratterizzato da una direzione creativa incerta fin dalle prime fasi. Dopo un lancio deludente, BioWare aveva promesso di “reinventare” il gioco, ma EA ha abbandonato questi piani nel febbraio 2021. Dopo un periodo di restrizioni durato ben quattro anni, EA ha reso noto che la data conclusiva della sua attività sarà il 12 gennaio 2026.

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  • 🚀 Anthem aveva un potenziale inespresso... ...
  • 👎 Un altro live service fallito, che spreco di risorse... ...
  • 🤔 Forse il problema non è il live service, ma... ...

Reazioni e Riflessioni Finali

Le ultime ore di Anthem hanno offerto uno spaccato dell’esperienza complessiva del gioco. Alcuni giocatori hanno elogiato il divertimento del volo e del combattimento, mentre altri hanno espresso frustrazione per la ripetitività delle missioni, la trama confusa e la presentazione generale. Lo streamer DreadfulSapien ha commentato: “La natura poetica è che il gioco è incompiuto, e noi non avevamo finito di giocarci. Ma ora lo siamo. E penso che sia davvero un peccato”.

Marcel Hatam, un fan di Anthem, ha scritto su X/Twitter: “Di tutti i giochi live morti, questo è uno dei più dolorosi, poiché il gioco era così vicino alla grandezza. Ottimo gameplay di base con combattimenti e voli divertenti, un mondo intrigante e una grande personalizzazione. Freelancer che si disconnette…”.

Un Avvertimento per l’Industria

Il racconto legato a *Anthem? Un monito destinato all’industria videoludica. Si è trattato infatti della sfortunata prova dello sviluppo di un live service game effettuata da uno studio con esperienza esclusiva nei giochi single-player. Ciò ha generato diversi inconvenienti, quali indecisione nella visione creativa iniziale, travagliate fasi progettuali e riscontri tiepidi dal pubblico.

Mark Darrah spiega bene come quel pitch fosse proprio quanto desiderava sentire la dirigenza EA all’epoca: un gioco ispirato a Mass Effect sufficiente per raggiungere le cospicue cifre in termini commerciali tipiche delle opere consacrate come FIFA, sfruttando al massimo le opportunità offerte dal mercato sostenuto nel lungo termine.

Anthem ha inaugurato quella corrente negativa poi seguita anche da titoli infelici come Marvel’s Avengers e Redfall*.

Yosuke Matsuda — presidente della nota casa produttrice Square Enix — ha osservato quanto dovranno ragionare su progetti che fin dall’inizio tengano conto della natura stessa del live service, integrandola nei fogli di progetto e nei programmi di sviluppo. Nonostante questi fallimenti, l’industria sembra non aver imparato la lezione. Molti publisher continuano a inseguire le tendenze e a proporre giochi basati su buzzword come “engagement” e “seasonal store”.

I nostri consigli

L’interruzione della produzione relativa ad Anthem genera significative riflessioni sul destino prossimo dei giochi in modalità live service e sull’effettiva attitudine del settore videoludico nel fare tesoro delle proprie esperienze passate. Sempre più cruciale risulta dunque per gli editori focalizzarsi sulla realizzazione progettuale di opere ludiche d’eccellenza in linea con le competenze interne delle proprie realtà produttive anziché seguire ciecamente e irrazionalmente mode transitorie.
Ai giocatori occasionali viene raccomandato vivamente di non farsi illudere dalle mirabolanti promesse insite nei titoli concepiti come live service illimitati. Puntate su esperienze videoludiche già complete e gratificanti al momento dell’uscita originale, senza l’obbligo necessario per ulteriori patch o espansioni successive.

Coloro dotati di maggiore esperienza nel gaming dovrebbero sforzarsi invece di sostenere sviluppatori autonomi intrisi dello spirito della ricerca qualitativa ed innovativa rispetto a strategie commercialmente vantaggiose ma frequentemente insoddisfacenti. Tieni sempre presente: la direzione futura nell’ambito videoludico passa attraverso le scelte compiute da voi stessi.

La fine della storia legata ad Anthem, sebbene dolorosa per coloro che ne erano appassionati, rappresenta altresì una potenziale chance per meditare sull’evoluzione futura del panorama ludico contemporaneo. Ci auguriamo che la manifestazione rappresenti un richiamo significativo per i publisher, così come un impulso energico affinché i giocatori rivolgano la loro attenzione verso prodotti ludici di alta qualità e squadre di sviluppo realmente innovative.


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