Rivoluzione mancata: perché Kojima non ha creato il suo ‘Matrix’?

Nel 1999, le sorelle Wachowski volevano affidare a Hideo Kojima la creazione di un videogioco ambientato nell'universo di 'Matrix'. Scopri perché questo progetto non è mai decollato e cosa ci siamo persi.

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  • Nel 1999, le Wachowski contattarono Kojima per un gioco su Matrix.
  • Konami rifiutò per concentrarsi su Metal Gear Solid 2.
  • Enter the Matrix (2003) e The Path of Neo (2005) delusero i fan.

L’industria videoludica è costellata di “what if”, di progetti mai nati che alimentano la fantasia dei giocatori. Uno dei più affascinanti riguarda Hideo Kojima, mente creativa dietro Metal Gear Solid e Death Stranding, e la sua potenziale collaborazione con le sorelle Wachowski per un videogioco ambientato nell’universo di Matrix.

L’incontro tra due mondi

Nel 1999, sull’onda del trionfo generato dal primo film della saga Matrix, le Wachowski presero contatto con Kojima. Allora figura prominente in Konami, egli venne invitato per esplorare l’idea di un videogioco immerso nell’universo cyberpunk creato dalle sorelle. Questo storico incontro si tenne nella sede giapponese della Konami a Tokyo e coinvolse personaggi influenti come Kazumi Kitaue e Aki Saito – quest’ultimo destinato a diventare uno stretto collaboratore di Kojima. Durante l’incontro, accompagnate dal talentuoso concept artist Geoff Darrow, le Wachowski espressero il fermo intento di affidare proprio a lui il compito cruciale della creazione dell’atteso gioco dedicato al mondo fantastico di Matrix.

Cosa ne pensi?
  • Che peccato! 😭 Un Matrix by Kojima sarebbe stato leggendario......
  • Konami ha fatto un errore madornale! 😡 Metal Gear Solid 2......
  • E se il vero Matrix fosse stata la saga di Metal Gear...? 🤔...

Il veto di Konami

Nonostante il fervido interesse manifestato da Kojima e l’entusiasmo contagioso delle sorelle Wachowski, la loro proposta venne improvvisamente rifiutata da uno scettico Kitaue. A causa della chiara volontà dell’azienda Konami, si optò per concentrare gli sforzi su un progetto ritenuto vitale: lo sviluppo di Metal Gear Solid 2. Sebbene tale scelta potesse apparire razionale in termini commerciali, generò una profonda frustrazione tra i membri del gruppo diretto da Kojima, che percepivano nell’adattamento cinematografico di Matrix…

Le conseguenze mancate

La mancanza d’intesa tra Kojima e le Wachowski condusse al passaggio della franchise di Matrix sotto il dominio di Shiny Entertainment, che si dedicò alla creazione dei titoli videoludici come Enter the Matrix, rilasciato nel 2003, e The Path of Neo, seguito nel 2005. Sebbene tali produzioni non possano essere etichettate come autentici fiaschi commerciali o critici, esse trascurarono significativamente la quintessenza narrativa del film originale; ciò ha lasciato molti appassionati con una sensazione d’insoddisfazione. Sorge legittimamente la domanda su quale direzione avrebbe potuto intraprendere il franchise se solo Kojima avesse avuto l’opportunità di definire l’universo narrativo in cui si muovono i personaggi. Possiamo immaginare che una sua interpretazione avrebbe offerto un’esperienza ludica straordinariamente intensa nella quale temi centrali come realtà effimera, illusione  e controllo , condivisi da entrambi gli universi – quello cinematografico delle sorelle Wachowski e quello ludico creato da Kojima – sarebbero stati esplorati con grande profondità.

I nostri consigli

La questione relativa al non realizzato Matrix da parte di Kojima sottolinea l’importanza delle scelte imprenditoriali nel modellare il settore dei videogiochi; talvolta queste decisioni possono privarci dell’accesso a creazioni artistiche dal potenziale straordinario. Per chi gioca saltuariamente, suggeriamo una riscoperta del capolavoro Metal Gear Solid; sebbene questo titolo non sia situato nell’universo della saga cinematografica menzionata, si trovano in esso tematiche simili e atmosfere condivise. Soprattutto in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, gli elementi visivi insieme alla narrativa riescono a richiamare alcune problematiche trattate nella pellicola diretta dalle sorelle Wachowski — inclusa la manipolazione percettiva della realtà stessa.

Coloro che hanno maggiore dimestichezza col medium videoludico sono invitati a esaminare più attentamente il profilo artistico di Hideo Kojima; mediante uno studio approfondito della sua opera possiamo individuare ripetizioni tematiche insieme alle varie influenze derivanti da altri ambiti culturali. L’autore nipponico tende a omaggiare ed elaborare lavori provenienti da svariati media per dar vita a una narrazione intrisa d’intrecci significativi e allusioni sottili.
L’epopea legata alla figura di Kojima, accostata all’universo vivace del cinema rappresentato da Matrix, ci stimola a contemplare profondamente quale sia realmente l’essenza autoriale all’interno del panorama videoludico: si tratta infatti della straordinaria capacità innata di un creatore nello sviluppare una visione concettuale generatrice di esperienze interattive così singolari da risultare memorabili agli occhi degli appassionati del genere. Immaginare le conseguenze nel caso in cui Kojima avesse ricevuto la libertà totale per sviluppare il suo Matrix, apre a una serie infinita di possibilità. Potremmo aver assistito alla nascita di un’opera tanto geniale quanto polarizzante. Indipendentemente dall’esito, quel gioco avrebbe sicuramente catalizzato l’attenzione del pubblico e stimolato discussioni profonde e articolate sull’arte dei videogiochi.


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