Gaming: quale rivoluzione ha anticipato Richard Garriott?

Richard Garriott, il leggendario creatore di Ultima, offre una prospettiva unica sull'evoluzione del gaming, sottolineando come l'attenzione si stia spostando dalle "campanelle e i fischietti" tecnologici all'esperienza utente e alle dinamiche sociali, un cambiamento che ha anticipato e che ora si concretizza nel gaming casual e social.

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  • Il gaming online ha generato un fatturato dieci volte superiore ai precedenti giochi Ultima.
  • Il gaming casual e social ha superato i giganti online per numero di giocatori e flusso di denaro.
  • Ultima Online, con grafica di Ultima 6, ha dimostrato il successo dell'interazione sociale.
  • Ultima IV, focalizzato sul comportamento del giocatore, fu il primo Ultima più venduto.

Nel panorama odierno del gaming, in costante mutamento, le riflessioni di figure storiche come Richard Garriott, noto anche come Lord British, assumono un’importanza cruciale. Garriott, il cui nome è indissolubilmente legato alla creazione della celebre serie di RPG Ultima e al pioniere dei giochi online Ultima Online, offre una prospettiva unica sull’evoluzione dell’industria. La sua esperienza, che abbraccia tre decenni di innovazione, lo posiziona come un osservatore privilegiato dei cambiamenti che hanno plasmato e continuano a plasmare il mondo dei videogiochi. La sua visione, espressa in diverse occasioni, tra cui il DICE 2010 summit, evidenzia un passaggio fondamentale: le “campanelle e i fischietti” tecnologici non sono più l’elemento predominante. Al contrario, l’attenzione si sta spostando verso l’esperienza utente e le dinamiche sociali, un concetto che Garriott ha anticipato e che ora vede concretizzarsi nel settore del gaming casual e social.
Garriott ha attraversato e contribuito a definire tre “grandi cambiamenti” nell’industria del gaming. Il primo è stato l’alba stessa del settore, quando ha avuto la fortuna di essere tra i primi sviluppatori. Il secondo, l’emergere del gaming online, un’area in cui Ultima Online ha giocato un ruolo di primo piano, dimostrando la rilevanza e il potenziale economico di questo modello. Nonostante le iniziali difficoltà e la mancanza di supporto, Ultima Online ha generato un fatturato dieci volte superiore a tutti i precedenti giochi Ultima combinati, aprendo la strada a fenomeni globali come World of Warcraft, che ha poi superato di decine o centinaia di volte il successo del suo predecessore. Il terzo e più recente cambiamento, secondo Garriott, è l’esplosione del mercato dei giochi casual e social network. Questo settore, spesso sottovalutato o ignorato dagli sviluppatori tradizionali, ha già superato in termini di numero di giocatori e flusso di denaro persino i giganti del gaming online. Garriott sottolinea come, proprio come accadde con il gaming online, la qualità di questi nuovi giochi sia destinata a migliorare rapidamente, rendendoli un “gigante in arrivo” che gli sviluppatori devono imparare a comprendere e a cui partecipare, pena il rischio di rimanere indietro.

La Filosofia di Sviluppo di Garriott e il Ruolo del Giocatore

La nuova avventura di Garriott con Portalarium rappresenta un banco di prova per le sue idee sullo sviluppo di giochi. Il suo obiettivo non è limitato a Facebook, ma si estende al più ampio e in rapida crescita mercato dei giocatori casual e social network. Per Garriott, la chiave di questo mercato non è il gioco in sé, ma le relazioni e le amicizie tra i giocatori. Per raggiungere questi utenti, è fondamentale inserirsi nelle loro comunità e offrire esperienze che possano essere facilmente condivise. Un gioco di successo in questo contesto deve essere accessibile gratuitamente, scaricabile istantaneamente, avviabile senza installazioni complesse e giocabile senza manuali o tutorial. Queste caratteristiche, secondo Garriott, non solo sono essenziali per il nuovo mercato, ma rappresentano anche un miglioramento per qualsiasi gioco esistente.
Garriott evidenzia come l’attuale generazione di giochi social abbia eccellentemente compreso e valorizzato i legami sociali tra gli amici. Tuttavia, il progresso è stato meno evidente nell’area dell’interfaccia utente, della qualità grafica e delle prestazioni del motore di gioco. Molti giochi social iniziali, sviluppati su piattaforme come Flash e Java per la loro ubiquità, non offrono la stessa potenza grafica o la stessa “sensazione tattile” dei giochi più tradizionali. Garriott ritiene che gli sviluppatori del mercato tradizionale possano portare in questo nuovo settore una maggiore sensibilità per l’interfaccia utente, la qualità grafica e le prestazioni del motore, a patto di rispettare i principi fondamentali del gaming social.
Un esempio lampante di questa dinamica è Ultima Online. Garriott ricorda come il gioco, pur utilizzando la grafica di Ultima 6 (quindi tecnologicamente arretrata rispetto a Ultima 9, in sviluppo all’epoca), fu inizialmente criticato dalla stampa tradizionale per il suo aspetto datato. Eppure, Ultima Online si rivelò un successo clamoroso, dimostrando che l’interazione sociale e l’esperienza condivisa potevano prevalere sulla grafica all’avanguardia. Questa lezione, secondo Garriott, è più che mai attuale nel contesto dei giochi social odierni.

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La Narrazione nei Videogiochi: Tra Storia Predefinita e Esperienza del Giocatore

Il dibattito sulla narrazione nei videogiochi è un altro punto focale delle riflessioni di Garriott. Sebbene si definisca un “uomo di storie”, riconosce le sfide intrinseche nel creare narrazioni di qualità che siano anche premiate dal mercato. Tuttavia, ritiene che una buona storia sia ciò che eleva un gioco da un semplice passatempo a un’esperienza significativa, quasi letteraria. Questo vale anche per gli ambienti online interattivi, sebbene la sua realizzazione sia complessa.

Garriott distingue tra la narrazione “top-down” (predefinita dagli sviluppatori) e le storie che emergono naturalmente tra i giocatori. Richiamando i primi giorni di Dungeons & Dragons cartaceo, Garriott osserva come inizialmente l’enfasi fosse sulla narrazione del gamemaster e sull’interazione tra i giocatori, piuttosto che sulle regole o sulle statistiche. Con la crescente popolarità, tuttavia, il focus si spostò verso le meccaniche e i numeri, trasformando il gioco in qualcosa di meno “role-playing” e più “RPG” nel senso di un gioco di statistiche, come Diablo. Per Garriott, un vero gioco di ruolo (RPG) implica l’assunzione di un ruolo e la rilevanza degli aspetti qualitativi del gioco, non solo dell’equipaggiamento.

La creazione di un “sandbox” in cui i giocatori generano le proprie storie, pur essendo importante per l’esperienza condivisa, non è sufficiente. Un buon gioco, secondo Garriott, deve fornire un contesto e una guida, spingendo costantemente il giocatore a scoprire cosa c’è “oltre la prossima collina”, offrendo meraviglie da condividere con gli amici. Critica la tendenza di molti giochi a presentare missioni lineari e prevedibili, dove il viaggio da un punto A a un punto B è privo di scoperte significative o di esiti inaspettati. La vera gioia, come nella vita reale, risiede nella scoperta e nell’incertezza del percorso.

Un esempio di approccio innovativo alla narrazione è Ultima IV, un gioco che si discostava dai precedenti “uccidi il cattivo” per concentrarsi sul comportamento del giocatore. Il gioco monitorava le azioni morali del giocatore senza un sistema di punti visibile, creando un senso di responsabilità e incertezza. Sebbene Garriott non fosse sicuro che i giocatori avrebbero compreso questo approccio, Ultima IV divenne il suo primo Ultima più venduto, dimostrando che i giocatori erano pronti per esperienze più profonde e moralmente complesse. Questo successo gli fece capire quanto i giocatori interpretassero i suoi giochi in modi inaspettati, leggendo tra le righe e attribuendo significati che non erano stati esplicitamente inseriti. Questa consapevolezza lo spinse a creare mondi che rispondevano alle azioni del giocatore in modo più realistico, dove un comportamento negativo avrebbe avuto conseguenze dirette.

I nostri consigli

Per i gamer occasionali, il consiglio è di non lasciarsi intimidire dalla complessità apparente di alcuni giochi. Molti titoli moderni, specialmente quelli disponibili su piattaforme mobili o social, sono progettati per essere accessibili e divertenti fin dai primi minuti. Non è necessario dedicare ore alla lettura di manuali o tutorial. Provate diversi generi, magari partendo da giochi che i vostri amici stanno già giocando, poiché l’aspetto sociale può rendere l’esperienza ancora più gratificante. Ricordate che il divertimento è l’obiettivo principale, e non c’è un modo “giusto” o “sbagliato” di giocare.

Per i gamer esperti, la riflessione di Garriott sulla narrazione e sul design dei giochi offre uno spunto interessante. Considerate come i giochi che apprezzate maggiormente riescano a bilanciare la narrazione predefinita con le storie emergenti create dai giocatori. Pensate a come un gioco potrebbe essere migliorato non solo con una grafica più avanzata o meccaniche più complesse, ma anche con un design che incoraggi la scoperta, l’imprevisto e le conseguenze significative delle proprie azioni. La vera maestria nel design, come suggerisce Garriott, risiede nella capacità di comprendere le interconnessioni tra programmazione, arte e narrazione, creando esperienze che risuonano profondamente con i giocatori, al di là delle mere statistiche o del “challenge-reward cycle”.


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