
Ecco come i dirigenti aziendali hanno ispirato i mostri di FromSoftware: un’analisi approfondita
- Miyazaki ha confessato che i dirigenti di altre aziende sono fonte di ispirazione.
- La sua infanzia in estrema povertà ha forgiato la sua immaginazione.
- Demon's Souls vendette solo 20.000 copie nella prima settimana.
- Miyazaki è diventato presidente di FromSoftware in meno di dieci anni.
- I suoi giochi insegnano attraverso l'errore, abbracciando la sconfitta.
Hidetaka Miyazaki, figura centrale e presidente di FromSoftware dal 2014, ha rivelato una fonte di ispirazione insolita per i mostri e i boss che popolano i suoi celebri videogiochi: i dirigenti di altre aziende. Questa affermazione, sebbene pronunciata con un tono scherzoso, suggerisce una prospettiva unica sulla genesi di alcune delle creature più iconiche dei titoli FromSoftware, da Demon’s Souls a Elden Ring. Miyazaki ha spiegato che la sua posizione di presidente lo ha portato a frequentare ambienti e incontrare persone che prima non avrebbe conosciuto, arricchendo il suo bagaglio di esperienze. Tra queste, le interazioni con altri presidenti di aziende lo hanno particolarmente colpito, definendoli “persone così strane” e ammettendo di utilizzarne alcuni come modelli per i personaggi nemici nei suoi giochi.
Questa dichiarazione, rilasciata inizialmente a The Guardian poco dopo il lancio di Bloodborne, e successivamente approfondita con PC Gamer, evidenzia come anche le esperienze più inaspettate possano alimentare il processo creativo. Nonostante l’apparente leggerezza della rivelazione, Miyazaki ha sempre mantenuto una filosofia di design profonda e complessa. Ad esempio, nella creazione del Drago Non Morto per Dark Souls, il regista ha esortato il suo staff a “cercare di trasmettere il profondo dolore di una magnifica bestia condannata a una lenta e forse infinita discesa nella rovina”. Questo approccio suggerisce che, al di là di qualsiasi ispirazione aneddotica, la creazione dei nemici in FromSoftware è intrisa di un desiderio di rappresentare qualcosa di bello, sebbene in un senso non convenzionale, che permetta al giocatore di empatizzare a un livello più profondo. La capacità di Miyazaki di trasformare osservazioni quotidiane in elementi di design così distintivi è una testimonianza della sua visione artistica.

L’infanzia e la genesi di un visionario
La traiettoria di Hidetaka Miyazaki è tutt’altro che convenzionale nel panorama dell’industria videoludica giapponese. Cresciuto in condizioni di estrema povertà nella città di Shizuoka, a circa 160 chilometri a sud-ovest di Tokyo, Miyazaki ha sviluppato fin da bambino una profonda passione per la lettura. Non potendo permettersi libri o manga, si affidava alle biblioteche pubbliche, dove spesso si imbatteva in testi complessi che superavano le sue capacità di comprensione. Questa difficoltà, tuttavia, si trasformò in una risorsa creativa: Miyazaki imparò a colmare le lacune narrative con la sua immaginazione, basandosi sulle illustrazioni e “co-scrivendo” le storie nella sua mente. Questa esperienza formativa ha plasmato il suo approccio al design dei videogiochi, caratterizzato da narrazioni implicite e mondi ricchi di lore ma avvolti nel mistero, dove il giocatore è invitato a interpretare e ricostruire la storia.
Dopo aver conseguito una laurea in scienze sociali presso la prestigiosa Keio University, Miyazaki intraprese una carriera nel settore IT presso Oracle Corporation. Tuttavia, il richiamo dei videogiochi si fece sentire prepotentemente. All’età di 29 anni, un’età considerata avanzata per un ingresso nel settore come neolaureato, decise di cambiare rotta. Fu il videogioco Ico a “risvegliarlo alle possibilità del medium”, spingendolo a voler creare i propri mondi. Nonostante le difficoltà nel trovare un impiego a causa della sua età e della mancanza di esperienza specifica, FromSoftware fu una delle poche aziende a dargli un’opportunità nel 2004, inizialmente come programmatore. Questo percorso atipico, che comportò anche una significativa riduzione del salario, è spesso citato come motivo del grande rispetto che i suoi collaboratori nutrono per lui. Ema Kodaka, editor dei suoi script, ha sottolineato come un tale cambiamento di carriera e la successiva ascesa a presidente in meno di dieci anni siano eventi senza precedenti in Giappone, ispirando molti.
- Fantastico! 🤩 L'idea che i mostri siano ispirati ai dirigenti è geniale......
- Basta con questa difficoltà estrema 😠. Rendere i giochi frustranti......
- Se i mostri sono i dirigenti, allora i 'Soulslike' sono una metafora della lotta contro la burocrazia aziendale... 🤔...
L’evoluzione del “Soulslike”: da fallimento a fenomeno globale
L’impronta di Miyazaki su FromSoftware divenne evidente con Demon’s Souls. Inizialmente un progetto in difficoltà, con un prototipo poco convincente, Miyazaki ne assunse la direzione e “cambiò praticamente tutto”. Il gioco, lanciato in Giappone senza grandi aspettative, ebbe una ricezione disastrosa al Tokyo Game Show e vendette solo circa 20.000 copie nella prima settimana, ben al di sotto delle previsioni di Sony. Tuttavia, il passaparola iniziò a diffondersi. Demon’s Souls si distingueva per la sua difficoltà implacabile, un sistema di combattimento complesso che richiedeva precisione e pazienza, e una narrazione criptica. A differenza della tendenza dell’industria verso la semplificazione, il gioco offriva una sfida autentica, premiando la perseveranza e l’esplorazione. Una caratteristica innovativa fu l’implementazione di meccaniche sociali asincrone, dove i giocatori potevano lasciare messaggi nel mondo di gioco, avvertendo di pericoli o, al contrario, tendendo trappole. Questa interazione creò una comunità vibrante, con giocatori che condividevano guide e strategie. Nel giro di pochi mesi, le vendite superarono le 100.000 unità, e il gioco trovò un editore anche in Occidente, segnando l’inizio del fenomeno “Soulslike”.
Il successo di Demon’s Souls fu seguito da Dark Souls, che superò le vendite del predecessore in appena una settimana. Questi giochi, con i loro mondi ostili e la richiesta di padronanza delle meccaniche, hanno ridefinito un genere. La promozione di Miyazaki a presidente coincise con lo sviluppo di Bloodborne, un titolo che, pur mantenendo la filosofia di design, introduceva un’estetica gotica vittoriana e elementi Lovecraftiani. Bloodborne, ambientato nella città in rovina di Yharnam, è caratterizzato da un’atmosfera di terrore e mistero, con una narrazione ancora più sfumata, che invita il giocatore a “riempire gli spazi vuoti con la propria immaginazione”. Il combattimento è più aggressivo, senza scudi, e richiede schivate precise e contrattacchi rapidi. Il gioco, un’esclusiva PlayStation 4, ha ricevuto ampi consensi per la sua capacità di evocare un’atmosfera Lovecraftiana in modo convincente, sebbene la sua difficoltà abbia generato dibattiti. Alcuni giocatori hanno criticato la ripetitività di alcune sezioni dopo la morte o la percezione di meccaniche “sleali”, mentre i fan difendono la filosofia di design, sottolineando come l’esplorazione e la comprensione delle meccaniche siano fondamentali per superare le sfide. La controversia sulla difficoltà e sulle meccaniche di gioco, come la presunta casualità dei danni o delle cure, è un tema ricorrente nelle discussioni sui titoli FromSoftware, evidenziando la natura polarizzante ma profondamente coinvolgente di questi giochi.
I nostri consigli
Per i gamer occasionali che si avvicinano per la prima volta a un titolo FromSoftware, il consiglio è di abbracciare la sconfitta. Questi giochi non sono pensati per essere superati al primo tentativo, ma per insegnare attraverso l’errore. Non abbiate paura di morire, perché ogni morte è un’opportunità per imparare i pattern dei nemici e affinare la vostra strategia. La perseveranza è la chiave.
Per i gamer esperti, riflettete sulla profondità del level design interconnesso dei giochi FromSoftware. Spesso, ciò che a prima vista sembra un percorso lineare o una punizione ripetitiva, nasconde in realtà scorciatoie intelligenti e un mondo meticolosamente costruito. La comprensione di come le aree si collegano e l’apertura di nuovi passaggi non solo riducono il tempo di ritorno ai boss, ma rivelano anche la maestria con cui Miyazaki e il suo team hanno plasmato questi universi. Non si tratta solo di abilità nel combattimento, ma anche di intelligenza spaziale e capacità di osservazione.







