
Shock: Successo clamoroso per Star Wars Zero Company, ma i dipendenti sono senza stipendio prima del lancio!
- 80% dei dipendenti in congedo non retribuito prima del lancio.
- Picco di 77.889 utenti simultanei su Steam.
- Disputa legale da oltre venti milioni di dollari.
- Ambientazione inizialmente prevista per Titanfall, non Star Wars.
- Otto classi di operativi personalizzabili e legami dinamici.
Il 27 agosto 2026 ha segnato l’arrivo sul mercato di Star Wars Zero Company, un titolo che ha rapidamente catturato l’attenzione del pubblico e della critica, posizionandosi come uno dei giochi tattici a turni più apprezzati degli ultimi anni. Sviluppato da Bit Reactor e pubblicato da Electronic Arts per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, il gioco ha riscosso un successo inaspettato, raggiungendo un picco di 77.889 utenti simultanei su Steam e generando un passaparola estremamente positivo. Tuttavia, dietro a questo trionfo commerciale e critico si cela una realtà ben più complessa e, per certi versi, drammatica, che ha visto lo studio Bit Reactor affrontare una grave crisi finanziaria proprio nelle settimane precedenti al lancio.
La notizia più sconcertante, emersa da un’inchiesta giornalistica e da documenti giudiziari, riguarda il destino di gran parte del team di sviluppo. Si stima che circa l’80% dei dipendenti di Bit Reactor sia stato posto in congedo temporaneo non retribuito prima ancora che il gioco fosse disponibile al pubblico. Questa misura, adottata a causa dell’esaurimento delle risorse finanziarie dello studio, ha lasciato una “squadra minima” incaricata di gestire i bug post-lancio. Un ex membro dello staff ha dichiarato di aver interloquito con numerosi colleghi, molti dei quali sarebbero stati informati della situazione circa tre settimane prima della pubblicazione del gioco. La situazione è stata ulteriormente complicata da una disputa legale che ha opposto i fondatori dello studio, Alison Kelly e Greg Foertsch, in merito alla proprietà intellettuale e a presunte infrazioni contrattuali, con richieste di indennizzo superiori a venti milioni di dollari. La sentenza, inizialmente calendarizzata per giugno 2026, è stata posticipata all’inizio del 2027, lasciando molti lavoratori nell’incertezza riguardo al proprio futuro professionale. La speranza ora è che il successo di Star Wars Zero Company possa permettere il reintegro dei dipendenti e il ripristino dei loro stipendi, anche se lo studio non ha fornito garanzie sui tempi o sul numero di persone che potranno tornare al lavoro.
Dalle Ceneri di Titanfall alla Galassia Lontana Lontana: La Genesi di Zero Company
La storia di Star Wars Zero Company è costellata di colpi di scena, a partire dalla sua stessa genesi. Inizialmente, il progetto non era concepito come un titolo ambientato nell’universo di Star Wars, bensì in quello di Titanfall. Il direttore Greg Foertsch e la co-fondatrice Alison Kelly avevano elaborato diverse proposte per un gioco strategico, sottoponendole a Vince Zampella, co-fondatore di Respawn Entertainment. Fu Zampella a suggerire di rielaborare la proposta utilizzando una proprietà intellettuale di Respawn, orientando inizialmente il progetto verso l’universo di Titanfall, con un possibile collegamento ad Apex Legends. Tuttavia, questa prima proposta fu respinta, e Zampella invitò il team a presentare un nuovo progetto, questa volta basato sul celebre marchio di Star Wars, un universo con cui Respawn aveva già una consolidata esperienza, avendo sviluppato la serie Star Wars Jedi. Questa svolta inaspettata ha dato vita a Star Wars Zero Company, dimostrando come le dinamiche interne all’industria videoludica possano plasmare in modo imprevedibile il destino di un progetto.

- Un successo incredibile, un capolavoro...🎮...
- Vergognoso! I dipendenti senza stipendio...😠...
- Questo successo nasconde un paradosso amaro...💔...
Un Tattico a Turni Innovativo e Controverso: Il Cuore di Zero Company
Star Wars Zero Company si presenta come un gioco tattico a turni che, pur attingendo a meccaniche consolidate nel genere, introduce elementi distintivi e una narrazione matura. Il gioco è ambientato durante le fasi finali della Guerra dei Cloni, un periodo storico spesso esplorato in chiave eroica, ma che qui viene raccontato attraverso gli occhi di una compagnia di mercenari, la “Zero Company”, al servizio della Repubblica. Il protagonista, Hawks, un ex funzionario della Repubblica con un debito con un Hutt e una compagnia da sfamare, accetta un contratto dai servizi segreti della Repubblica per contrastare la “Spira Infinita”, una setta allineata ai Separatisti che sta diffondendo una letale “Morbo Ombra” nella galassia.
Il gameplay, che ricorda le dinamiche di XCOM, si basa su missioni con quattro o più operativi, un sistema di coperture, percentuali di colpire e tre punti azione per ogni personaggio, da spendere in spostamenti, attacchi e abilità. Bit Reactor ha introdotto un meccanismo di “vantaggio” che potenzia le abilità speciali e l’armonia tra i membri della squadra, aspetto fondamentale per superare gli scontri più ostici. Le mappe, di dimensioni contenute, favoriscono uno stile di gioco aggressivo, con nemici che continuano a spuntare da zone predefinite, rendendo l’estrazione l’obiettivo primario. I nemici della Spira Infinita, in particolare, presentano abilità uniche e resistenze al Morbo Ombra, richiedendo una pianificazione strategica attenta per decidere l’ordine di eliminazione.
Il gioco offre un’ampia personalizzazione degli operativi, che possono essere reclutati e progettati da zero, scegliendo specie, aspetto, voce e specializzazioni tra otto classi disponibili (assalto, pistolero, pesante, medico, canaglia, esploratore, tiratore scelto, soldato). La possibilità di cambiare specializzazione in qualsiasi momento e il rimborso dei punti spesi incoraggiano la sperimentazione. Quattro specializzazioni sono esclusive di personaggi predefiniti, come il padawan Jedi Tel-Rea Vokoss o il guerriero mandaloriano Cly Kullervo, o il droide astromeccanico, che offre un prezioso supporto tattico.
Un aspetto particolarmente apprezzato è il sistema di legami tra i membri della squadra. Le interazioni in missione, come il supporto reciproco o le cure, aumentano il legame, sbloccando bonus permanenti e missioni personali che approfondiscono la narrazione. Tuttavia, i legami possono anche deteriorarsi, e alcune relazioni partono già in negativo a causa di eventi di trama, come la tensione tra il clone Trick e l’umbarano Luco Bronc. La morte permanente degli operativi amplifica il senso di perdita, non solo per la perdita di un’unità, ma anche per tutti i bonus e le interazioni costruite nel corso delle missioni.
Nonostante i suoi punti di forza, Star Wars Zero Company non è esente da critiche. Molti giocatori hanno riscontrato problemi di ottimizzazione, un’interfaccia utente non sempre intuitiva e fasi di esplorazione che possono risultare superflue. La gestione economica è stata oggetto di dibattito: i crediti sono scarsi, costringendo i giocatori a scelte difficili tra il potenziamento della nave e l’acquisto di modifiche al mercato nero. Inoltre, dopo circa quindici ore di gioco, le missioni tendono a ripetersi, e la linearità della campagna, priva di New Game+ o di elementi di rigiocabilità procedurale come in XCOM 2, potrebbe limitarne la longevità. Il tono del gioco, che si allontana dalla mistica della Forza per concentrarsi su una narrazione più cruda e realistica, è stato elogiato per la sua originalità, ma potrebbe non soddisfare chi cerca un’esperienza più tradizionale legata all’universo di Star Wars.
I nostri consigli
Per i gamer occasionali che si avvicinano a Star Wars Zero Company, il consiglio è di non temere la complessità del genere tattico a turni. Il gioco offre opzioni di difficoltà molto permissive, che permettono di godere della storia e delle dinamiche di squadra senza la frustrazione di un’eccessiva sfida. Concentratevi sulla costruzione dei legami tra i vostri mercenari e sperimentate le diverse classi: la possibilità di cambiare specializzazione senza penalità è un invito a esplorare e trovare lo stile di gioco che più vi si addice. Non abbiate paura di perdere un operativo, fa parte dell’esperienza e rende ogni decisione più significativa.
Per i gamer esperti, invece, la vera sfida di Zero Company risiede nella gestione delle risorse e nella pianificazione strategica a lungo termine. La scarsità di crediti e la progressione della Spira Infinita richiedono scelte oculate tra il potenziamento della base e l’equipaggiamento degli operativi. Analizzate attentamente le abilità dei nemici della Spira e sfruttate al massimo il sistema di vantaggio e le sinergie tra i vostri personaggi per ottimizzare ogni turno. Considerate anche la rigiocabilità implicita nel creare squadre diverse e nel testare combinazioni di classi inaspettate, anche se il gioco non offre una rigiocabilità procedurale esplicita. Riflettete su come le decisioni economiche e le perdite in battaglia influenzano non solo il vostro progresso, ma anche la narrazione e il senso di attaccamento ai vostri personaggi. In un’industria dove i successi sono spesso frutto di investimenti colossali, la storia di Star Wars Zero Company ci ricorda che anche in condizioni estreme, la creatività e la passione possono generare opere di grande valore, seppur con un costo umano non indifferente.







