
RPG: Il paradosso delle side quest e come entropy sta cambiando le regole
- Entropy di Lovely Hellplace ha visto un'espansione inaspettata del word count.
- Il contenuto secondario di Entropy punta allo stesso apprezzamento di Dread Delusion.
- Il paradosso tra urgenza e libertà di side quest è presente in titoli come Baldur's Gate 3.
- I giochi di ruolo da tavolo come Dungeons & Dragons sono la radice delle side quest.
- Per i gamer occasionali: non sentitevi obbligati a completare ogni missione secondaria.
- Per i gamer esperti: provate le "sfide autoimposte" ignorando deliberatamente le side quest.
Nel panorama attuale dei videogiochi di ruolo (RPG), si sta delineando una tendenza significativa che vede gli sviluppatori dedicare una crescente attenzione alla profondità narrativa delle side quest, o missioni secondarie. Questo fenomeno è particolarmente evidente nel processo di sviluppo di Entropy, il nuovo titolo di Lovely Hellplace, successore spirituale del ben accolto Dread Delusion. Inizialmente, il team di sviluppo, guidato da Wragg, aveva l’intenzione di ridurre drasticamente la quantità di testo rispetto al predecessore, che era stato paragonato per estensione a un romanzo. L’obiettivo era creare un’esperienza più concisa e diretta. Tuttavia, durante la fase di scrittura, è emerso un desiderio intrinseco di approfondire i personaggi e di esplorare temi complessi, portando a un’espansione inaspettata del word count.
Wragg ha sottolineato come la passione per l’elaborazione di storie secondarie e la caratterizzazione dettagliata abbiano naturalmente condotto a un aumento del volume narrativo. Questo approccio, sebbene richieda un impegno considerevole da parte del team di scrittura, è percepito come un punto di forza, con la convinzione che il contenuto secondario di Entropy possa raggiungere lo stesso livello di apprezzamento riscontrato in Dread Delusion. Un esempio lampante di questa filosofia è il lavoro di Harry Tuffs, autore di Dread Delusion, che ha saputo trasformare un’idea iniziale di Wragg sui “vampiri vegetariani” del Regno degli Eterni in una narrazione molto più ricca e coinvolgente. Allo stesso modo, il ritorno di Io Brindle, responsabile della quest investigativa “Missing Persons” in Dread Delusion, suggerisce una continuità nella cura per le trame secondarie. Questa tendenza solleva interrogativi fondamentali sulla natura stessa degli RPG moderni e sul ruolo che le side quest giocano nell’esperienza complessiva del giocatore.
Il Paradosso dell’Urgenza e l’Abbondanza di Contenuti
Un elemento ricorrente e spesso discusso nel genere RPG è il paradosso tra l’urgenza narrativa della trama principale e la libertà concessa al giocatore di dedicarsi a un’infinità di missioni secondarie. È comune che, anche di fronte a scenari apocalittici o minacce imminenti, il mondo di gioco sembri “attendere” il giocatore, permettendogli di esplorare, completare incarichi minori o persino dedicarsi ad attività ludiche come il gioco di carte o il pugilato. Questo fenomeno è stato osservato in numerosi titoli di spicco, da Dragon Age: The Veilguard a Baldur’s Gate 3, passando per The Witcher 3: Wild Hunt e persino i giochi BioWare più datati, come la serie Mass Effect.
In Dragon Age: The Veilguard, ad esempio, dopo un climax nel primo atto, il gioco invita esplicitamente il giocatore a concentrarsi sulle companion quest, nonostante la minaccia globale non sia affatto diminuita. Similmente, in Baldur’s Gate 3, la presenza di un parassita che minaccia la trasformazione del protagonista in mind flayer non impedisce di dedicare ore a esplorazioni e compiti secondari. The Witcher 3 offre un altro esempio emblematico: la ricerca di Ciri, perseguitata da una minaccia leggendaria, può essere interrotta per diventare campione di pugilato a mani nude o di Gwent. Questa prassi, così diffusa da essere quasi una caratteristica distintiva del genere, porta a riflettere sulla definizione stessa di RPG. È un gioco di ruolo definito dalla possibilità di interpretare un personaggio, o piuttosto da meccaniche come le side quest e la progressione del personaggio?

La questione non è se sia un difetto, ma piuttosto se questa sia diventata una caratteristica intrinseca e attesa del genere. Alcuni potrebbero argomentare che questa libertà è parte integrante del fascino degli RPG, permettendo ai giocatori di immergersi completamente in mondi vasti e ricchi di opportunità. Tuttavia, altri, come l’autore dell’articolo, si interrogano sulla possibilità di un approccio diverso, dove il tempo e l’urgenza abbiano un peso maggiore, rendendo le scelte più significative e le playthrough successive più variegate. Titoli come Pentiment, pur non essendo un RPG tradizionale, dimostrano come un senso di tempo inesorabile e scelte con conseguenze permanenti possano arricchire l’esperienza di gioco.
- Finalmente qualcuno che apprezza la profondità delle side quest! 💖......
- Il paradosso dell'urgenza rovina l'immersione. 😤......
- E se le side quest fossero un modo per il giocatore di elaborare il trauma della main quest? 🤔......
Le Radici Storiche e le Possibili Evoluzioni del Genere
La genesi di questa struttura narrativa, con la sua enfasi sulle side quest e la libertà del giocatore, può essere rintracciata fino alle origini dei giochi di ruolo da tavolo, in particolare Dungeons & Dragons. In D&D, il Dungeon Master presenta un mondo e una trama, ma i giocatori spesso deviano dal percorso prestabilito, esplorando liberamente e creando le proprie avventure. I videogiochi di ruolo, in un certo senso, hanno ereditato e amplificato questo comportamento, “assecondando” i giocatori con un’abbondanza di contenuti e la possibilità di prendersi tutto il tempo necessario.
Questa impostazione, se da un lato offre un senso di libertà e immersione, dall’altro può attenuare l’impatto emotivo delle minacce narrative. Se il mondo sta per finire, ma c’è sempre tempo per completare ogni singola side quest, l’urgenza percepita dal giocatore potrebbe diminuire. La domanda che emerge è se questa sia l’unica via possibile o se il genere possa evolvere. È possibile immaginare un RPG in cui il tempo sia una risorsa limitata e le scelte abbiano un peso maggiore, costringendo i giocatori a pianificare attentamente il proprio percorso e a sacrificare alcune opportunità in favore di altre. Questo approccio potrebbe non solo aumentare la rigiocabilità, ma anche rendere più palpabile l’urgenza degli eventi narrativi.
Alcuni potrebbero obiettare che l’introduzione di una maggiore tensione temporale potrebbe compromettere l’attrattiva degli RPG come “luoghi di fuga”, dove i giocatori possono rilassarsi e immergersi senza pressioni. La possibilità di esplorare ogni angolo del mondo di gioco e completare ogni incarico è per molti una parte fondamentale dell’esperienza. Tuttavia, l’assenza di sperimentazione in questo ambito potrebbe indicare una stagnazione. L’industria dei videogiochi è in continua evoluzione, e ciò che è stato un pilastro per decenni potrebbe non essere l’unica strada per il futuro. La ricerca di nuove meccaniche e strutture narrative potrebbe portare a esperienze di gioco altrettanto, se non più, coinvolgenti e significative.
I nostri consigli
Per i gamer occasionali che si avvicinano al vasto mondo degli RPG, il nostro consiglio è di non sentirsi obbligati a completare ogni singola missione secondaria. Molti giochi di ruolo offrono una quantità enorme di contenuti opzionali, e cercare di fare tutto può portare a un senso di sovraccarico o, peggio, a perdere il filo della trama principale. Concentratevi sulle quest che vi interessano di più, quelle che vi catturano per la loro storia o per i personaggi coinvolti. Non c’è nulla di male nel lasciare alcune missioni incompiute; l’importante è godervi l’esperienza e la narrazione che più vi appassiona.
Per i gamer esperti, invece, suggeriamo di sperimentare con le “sfide autoimposte”. Ad esempio, in un RPG con un’urgenza narrativa elevata, provate a giocare come se il tempo fosse realmente limitato. Ignorate deliberatamente le side quest che non sono strettamente legate alla trama principale o alla sopravvivenza del vostro personaggio. Questo approccio può trasformare radicalmente la percezione del gioco, aumentando il senso di immersione e rendendo ogni scelta più significativa. Potreste scoprire un nuovo modo di apprezzare la narrazione e le conseguenze delle vostre azioni, rendendo ogni playthrough un’esperienza unica e più intensa.
- Pagina dello sviluppatore Lovely Hellplace con dettagli sui giochi e sull'imminente Entropy.
- Pagina Wikipedia contenente informazioni ufficiali sul videogioco Dread Delusion.
- Sito ufficiale di Harry Tuffs, autore di Dread Delusion, per approfondire il suo lavoro.
- Comunicazione ufficiale da parte dello sviluppatore sul videogioco Dread Delusion







