
Demon’s souls in prima persona: come un prototipo dimenticato avrebbe potuto cambiare la storia?
- Il prototipo di Demon's Souls del 2007 mostrava una modalità in prima persona.
- La telecamera in terza persona aveva un seguimento automatico del personaggio.
- Riferimenti a South Park e un coccodrillo ordinario erano presenti.
- Il prototipo non aveva il sistema di lock-on nei combattimenti.
- La battaglia con il 'Demon God' era un vero scontro boss, non una sequenza interattiva.
- Lo studio Bluepoint Games, creatore del remake, è stato chiuso da Sony.
Il panorama videoludico è stato recentemente scosso da una scoperta che getta nuova luce sulle origini di uno dei titoli più influenti del genere RPG d’azione: Demon’s Souls. Grazie all’instancabile lavoro del dataminer Lance McDonald, sono emersi filmati e presentazioni risalenti al 2007 che mostrano una versione prototipale del gioco con caratteristiche sorprendentemente diverse da quelle che i giocatori hanno conosciuto. La notizia ha generato un notevole interesse, non solo per gli appassionati della serie Souls, ma per l’intera comunità videoludica, poiché offre uno sguardo raro e dettagliato sul processo creativo e sulle decisioni di design che plasmano i videogiochi.
Il fulcro di questa rivelazione è la presenza di una modalità in prima persona selezionabile, un’opzione che nel gioco finale è stata completamente assente. Il filmato, estratto da una presentazione interna di Sony Computer Entertainment per l’evento “GameShare IV” a Tokyo, mostra un giocatore impegnato in combattimenti interamente da questa prospettiva. Tale opzione progettuale, successivamente scartata, genera domande intriganti riguardo alle potenziali evoluzioni che il videogioco avrebbe potuto intraprendere e alle conseguenze sull’esperienza ludica dei giocatori. Il prototipo presentava anche una telecamera in terza persona con caratteristiche uniche: essa adottava un seguimento automatico del personaggio, differente dalla consueta libertà di rotazione. Inoltre, si utilizzava lo stick sinistro per effettuare movimenti laterali e retrocedere; McDonald ha osservato che tale impostazione fosse volutamente ispirata a quella di The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Contenuti Eliminati e Riferimenti Inaspettati
Oltre alla modalità in prima persona, la presentazione del 2007, creata da Japan Studio PD#3, ha svelato una serie di contenuti che non hanno mai visto la luce nella versione finale di Demon’s Souls. Tra questi, spiccano nemici con teste di serpente, che curiosamente sarebbero poi riapparsi in Dark Souls, nella Fortezza di Sen. La presentazione ha anche toccato il meccanismo dei fantasmi, un elemento che è sopravvissuto e che è diventato un pilastro della serie.
Un dettaglio particolarmente curioso e inaspettato emerso dalle slide è un riferimento a South Park. Uno screenshot dell’episodio “Make Love, Not Warcraft” è stato utilizzato da Japan Studio come esempio dello “stereotipo dell’immagine per i giocatori di MMORPG” che il team intendeva evitare con la fusione di elementi RPG offline e online di Demon’s Souls. Questo dimostra come gli sviluppatori fossero consapevoli delle percezioni del pubblico e cercassero di posizionare il loro gioco in modo distintivo. La presentazione, che già utilizzava il titolo “Demon’s Souls” (sebbene come “titolo provvisorio”), mirava a creare un “blockbuster mondiale” in cui i giocatori avrebbero esplorato “campi, un castello in rovina, lande desolate e altri luoghi maledetti”, affrontando “nemici e mutanti e creature contorte, boss, caos gigantesco oltre la conoscenza di questo universo”.
Un altro elemento sorprendente è la presenza di un coccodrillo dall’aspetto ordinario nel prototipo, un’anomalia in un universo popolato da creature fantastiche. Questo dettaglio, insieme alla possibilità di vedere una sezione del tutorial poi tagliata dal gioco finale (come notato dal content creator Illusory Wall), evidenzia la fluidità del processo di sviluppo e le numerose iterazioni che un gioco subisce prima del lancio. La battaglia contro il “Demon God” nel prototipo sembrava essere un vero e proprio scontro con un boss, a differenza della sequenza interattiva che è diventata nella versione finale.
- Fantastico! 🤩 Svelare prototipi perduti ci aiuta a capire meglio l'evoluzione dei giochi e......
- Che delusione! 💔 Avrebbe potuto essere un gioco molto diverso, e forse......
- Interessante. 🤔 E se la modalità in prima persona fosse stata mantenuta, ma come opzione sbloccabile solo dopo aver finito il gioco? Magari avrebbe aggiunto un layer in più di difficoltà e di immersione per chi cerca il massimo della sfida in un NG+ più profondo e innovativo......
L’Impatto sul Panorama Videoludico e le Controversie
Questa nuova rivelazione trascende il mero ambito della storia per fornire delle profonde considerazioni sulla traiettoria evolutiva dei videogiochi e le scelte progettuali ad essi associate. L’abbandono dell’angolazione in prima persona ha giocato un ruolo cruciale nel delineare l’identità visiva e le meccaniche ludiche della saga Souls, la quale si contraddistingue per offrire una prospettiva in terza persona che incrementa significativamente la consapevolezza ambientale e il posizionamento del protagonista all’interno del contesto ludico. In aggiunta, si nota come l’assenza di un sistema di lock-on nella versione primordiale faccia emergere una metodologia combattimentale profondamente differente rispetto agli standard attuali.
Tale notizia arriva mentre l’interesse verso FromSoftware ed i suoi lavori rimane incessantemente elevato. Lance McDonald, già celebre per aver portato alla luce una cutscene non utilizzata in Elden Ring, conferisce continui apporti significativi alla comprensione narrativa dei titoli prodotti da quest’azienda. Tuttavia, dietro a queste buone nuove si cela anche un velo di tristezza: all’inizio dell’anno corrente Sony ha deciso la chiusura dello studio Bluepoint Games, noto per aver realizzato il rinomato remake di Demon’s Souls. Nonostante Sony avesse descritto Bluepoint come un “team incredibilmente talentuoso” con “esperienza tecnica” che ha “offerto esperienze eccezionali per la comunità PlayStation”, la chiusura ha sollevato interrogativi sulla gestione degli studi di sviluppo e sul futuro dei remake. Questa controversia evidenzia la complessità del settore, dove anche il successo critico e commerciale non garantisce sempre la stabilità.
I nostri consigli
Rivolgendoci ai gamer occasionali, l’incontro con titoli del calibro di Demon’s Souls o altri appartenenti alla categoria degli Souls-like, suggeriamo caldamente di non farsi intimidire dalla complessità iniziale. Tali opere ludiche sono concepite per risultare ardue, ma riescono a conferire una sensazione incomparabile di conquista allorché si affrontano le sfide proposte. Avviate il vostro percorso senza fretta, osservate attentamente ciò che vi circonda ed estraete insegnamenti dai vostri fallimenti. Temere la morte non ha ragione d’essere: essa costituisce un aspetto essenziale dell’intera esperienza videoludica. Ponete la vostra attenzione sull’assimilazione dei modelli comportamentali dei nemici e sulla strategica amministrazione delle risorse a disposizione. Adottando un atteggiamento sistematico e riflessivo riuscirete ad andare lontano.
Per quanto concerne i gamer esperti, l’analisi del prototipo attuale di Demon’s Souls può servire da stimolo per contemplare la filosofia progettuale adottata da FromSoftware nei propri titoli. Riflessioni vanno dedicate all’impatto che ha avuto non solo l’assenza della modalità in prima persona, ma anche l’implementazione del sistema lock-on nella configurazione sia del gameplay sia nell’intreccio narrativo ambientale così come nell’immersione stessa nel gioco stesso. È interessante osservare in quale misura le decisioni originarie – successivamente affinate – abbiano svolto un ruolo fondamentale nella formazione della forte identità che contraddistingue queste creazioni videoludiche. La riflessione stimola un’analisi profonda del processo creativo, spingendoci a considerare non solo il prodotto finito ma anche l’arduo percorso di sviluppo che lo precede. Esaminiamo come persino quelle intuizioni iniziali e successivamente abbandonate possano avere ripercussioni sul risultato ultimo.
- Video di Lance McDonald, mostra il prototipo originale di Demon's Souls.
- Pagina Wikipedia dello studio di sviluppo Japan Studio, creatore del prototipo di Demon's Souls.
- Pagina Wikipedia di approfondimento sul videogioco Demon's Souls
- Sito ufficiale per approfondire il contesto di gioco di The Elder Scrolls IV: Oblivion.






