Perché il reboot di Star Wars: The Old Republic da 300 milioni di dollari è fallito e cosa ha significato per BioWare

Scopri i retroscena del mancato rilancio di SWTOR, il sogno di un "KOTOR online" e come le decisioni finanziarie abbiano bloccato una visione creativa che avrebbe potuto cambiare il destino di BioWare.

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  • Il progetto "The New Republic" nasce nel 2015, 4 anni dopo il lancio di SWTOR.
  • L'investimento iniziale per SWTOR fu di 300 milioni di dollari nel 2011.
  • James Ohlen ha dedicato 6 mesi alla stesura del design del reboot.
  • Ohlen ha lasciato BioWare nel 2018 dopo 22 anni di servizio.
  • Il nuovo gioco "Star Wars: Fate of the Old Republic" è previsto prima del 2030.

Nel panorama dei giochi di ruolo online massivamente multiplayer (MMORPG), Star Wars: The Old Republic (SWTOR) ha rappresentato un capitolo significativo, sebbene non privo di controversie. Lanciato nel 2011, il titolo di BioWare ha cercato di replicare il successo dei suoi predecessori single-player, in particolare Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) del 2003. Tuttavia, un’intervista con l’ex lead designer di BioWare, James Ohlen, ha rivelato un retroscena affascinante e, per molti fan, agonizzante: un ambizioso piano per un reboot del gioco, denominato The New Republic, che avrebbe dovuto riallineare SWTOR con le radici narrative e di gameplay di KOTOR. Questo progetto, concepito nel 2015, quattro anni dopo il lancio originale, mirava a correggere quelle che Ohlen stesso definiva le “mancanze” del titolo, trasformandolo in una vera e propria esperienza “KOTOR online”.

Ohlen, figura di spicco dietro a titoli iconici come KOTOR, Baldur’s Gate 1 e 2 e Dragon Age: Origins, dedicò sei mesi alla stesura del design per The New Republic. La sua visione era chiara: un ritorno alle origini, con un focus sulla narrazione profonda e sulle scelte del giocatore che avevano reso celebre KOTOR. Il designer riuscì persino a convincere figure chiave come l’allora presidente di LucasFilm, Kathleen Kennedy, e l’attuale presidente, Dave Filoni. Filoni, in particolare, si mostrò entusiasta, suggerendo un collegamento narrativo che avrebbe ambientato il reboot “un paio di centinaia di anni prima della caduta della Repubblica”. Persino Patrick Söderlund, all’epoca capo degli studi EA a livello mondiale e notoriamente scettico nei confronti di SWTOR, fu conquistato dall’idea, un risultato che Ohlen definì “uno dei più grandi successi della mia carriera”.

Il Freno Economico e le Conseguenze per BioWare

Nonostante il consenso iniziale e l’entusiasmo di figure influenti, il progetto The New Republic si scontrò con un ostacolo insormontabile: il consiglio di amministrazione di EA. La memoria del colossale investimento iniziale di 300 milioni di dollari per lo sviluppo di SWTOR, unito a un lancio che, sebbene non un fallimento, non aveva pienamente ripagato le aspettative, pesò come un macigno. La domanda dei dirigenti fu lapidaria: “Perché diavolo dovremmo spendere un mucchio di soldi in più?”. La decisione fu negativa, e con essa morì l’idea di un reboot. Questo rifiuto segnò l’inizio della disillusione di Ohlen all’interno di BioWare. Si sentiva “completamente inutile” e privo di potere, un sentimento che lo avrebbe portato a lasciare lo studio nel 2018, dopo 22 anni di servizio, un anno prima del controverso lancio di Anthem, al quale aveva comunque contribuito con parte del team originale di KOTOR.

La vicenda di The New Republic evidenzia una delle sfide più grandi nell’industria dei videogiochi: il bilanciamento tra visione creativa e sostenibilità economica. Un investimento di 300 milioni di dollari nel 2011 era una cifra considerevole, e il ritorno su tale investimento è sempre un fattore critico per i consigli di amministrazione. La percezione di un rischio eccessivo, anche di fronte a una potenziale rinascita di un franchise amato, può bloccare progetti ambiziosi. Questa dinamica ha spesso generato frustrazione tra i creatori e i fan, che vedono le opportunità mancate a causa di considerazioni finanziarie.

Cosa ne pensi?
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L’Eredità di KOTOR e le Nuove Direzioni

Nonostante il mancato reboot, l’influenza di KOTOR ha continuato a permeare il lavoro di BioWare e l’industria in generale. SWTOR stesso ha tentato di offrire esperienze più vicine a KOTOR con espansioni come Knights of the Fallen Empire e Knights of the Eternal Throne, che hanno piegato le meccaniche del MMORPG per raccontare storie più lineari e incentrate sul giocatore. Tuttavia, come sottolineato da Ohlen, queste erano solo “imitazioni” dell’esperienza che i fan desideravano ardentemente.

L’eredità di KOTOR si manifesta anche in progetti futuri. L’attesa per un remake di KOTOR, sebbene travagliata nello sviluppo, rimane alta. Inoltre, il nuovo gioco del direttore di KOTOR, Casey Hudson, Star Wars: Fate of the Old Republic, previsto prima del 2030, promette di offrire un’esperienza molto simile alla visione originale. Questo dimostra come il desiderio di un’esperienza narrativa profonda e di scelte significative, caratteristiche distintive di KOTOR, sia ancora forte tra i giocatori.
Parallelamente, la decisione di BioWare di creare Mass Effect invece di un KOTOR 2 interno, come rivelato da Ohlen, fu una mossa strategica fondamentale. La necessità di possedere la propria proprietà intellettuale (IP) per “controllare il proprio destino” spinse lo studio a deviare da franchise su licenza come Star Wars e Dungeons & Dragons. Questa scelta si rivelò lungimirante, portando alla nascita di una delle saghe sci-fi più acclamate della storia dei videogiochi. Elementi di design di KOTOR, come l’astronave “Ebon Hawk” come base operativa, furono ripresi e adattati per la “Normandy” di Mass Effect e il campo base di Dragon Age: Origins, dimostrando la capacità di BioWare di evolvere e riutilizzare concetti vincenti. Ohlen stesso, dopo l’uscita da BioWare, ha fondato Archetype Entertainment, finanziata da Wizards of the Coast, dove ha diretto Exodus, un RPG sci-fi in terza persona che si preannuncia come un erede spirituale di Mass Effect. Tuttavia, anche questa avventura è stata interrotta dalla sua partenza all’inizio di quest’anno, citando il burnout come motivazione. Attualmente, Ohlen è tornato alle sue radici, dedicandosi ai giochi da tavolo e alla scrittura di manuali per Dungeons & Dragons con il suo nuovo studio, Arcanum Worlds, un ritorno alle origini che ha ispirato persino l’idea originale di KOTOR, nata da una delle sue campagne di D&D adolescenziali.

I nostri consigli

Per i gamer occasionali che si avvicinano al vasto universo di Star Wars nei videogiochi, il consiglio è di non lasciarsi intimidire dalla complessità dei MMORPG come SWTOR. Sebbene il gioco offra una mole impressionante di contenuti, le espansioni più recenti, come quelle menzionate nell’articolo, sono state concepite per essere più accessibili e focalizzate sulla narrazione, offrendo un’esperienza più vicina a un gioco di ruolo single-player. Non è necessario immergersi completamente nel grinding o nelle dinamiche di gruppo per apprezzare le storie epiche che SWTOR ha da offrire. Provate a concentrarvi sulle quest principali e sulle storie dei personaggi, che sono spesso il vero punto di forza di BioWare. Per i gamer esperti, la riflessione si sposta sulla longevità e sull’evoluzione dei franchise. La storia di KOTOR e SWTOR ci insegna che anche i giochi più amati possono affrontare sfide significative, sia a livello di sviluppo che di gestione post-lancio. La decisione di BioWare di creare Mass Effect invece di un KOTOR 2 interno, per esempio, evidenzia l’importanza strategica di possedere la propria IP. Riflettete su come le dinamiche di mercato e le decisioni aziendali influenzino la direzione creativa e la sopravvivenza dei vostri franchise preferiti. Quanto è importante per un’azienda mantenere il controllo creativo e finanziario sui propri prodotti, e quali compromessi sono accettabili per garantire la continuità di un universo narrativo? Questa vicenda ci spinge a considerare non solo il prodotto finale, ma anche il complesso ecosistema che lo rende possibile, e le molteplici visioni che spesso si scontrano dietro le quinte.


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